FAQ/Entwicklung/MonoGame: Unterschied zwischen den Versionen
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{{QA|Was muss ich beachten, um transparente 3D Objekte zu zeichnen?|Am besten den Artikel [http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects.aspx Depth sorting alpha blended objects] als Einstieg lesen. Gerade bei Vegetation empfiehlt sich auch zusätzlich der Artikel [http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2011/05/06/antialiasing-alpha-cutouts.aspx Antialiasing alpha cutouts]. Bitte beachtet, das seit XNA 4.0 Alpha Testing nicht mehr Teil des XNA RenderStates ist. Daher muss die [http://mitohnehaare.de/2011/04/08/shader-101-alphatest-clip/ Shader-Variante] verwendet werden. }} | {{QA|Was muss ich beachten, um transparente 3D Objekte zu zeichnen?|Am besten den Artikel [http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects.aspx Depth sorting alpha blended objects] als Einstieg lesen. Gerade bei Vegetation empfiehlt sich auch zusätzlich der Artikel [http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2011/05/06/antialiasing-alpha-cutouts.aspx Antialiasing alpha cutouts]. Bitte beachtet, das seit XNA 4.0 Alpha Testing nicht mehr Teil des XNA RenderStates ist. Daher muss die [http://mitohnehaare.de/2011/04/08/shader-101-alphatest-clip/ Shader-Variante] verwendet werden. }} | ||
{{QA| | {{QA|Was ist die [[Content Pipeline]]?|Die [[Content Pipeline]] von [[XNA]] ermöglicht es einfach Assets für das Spiel zu konvertieren, damit sie zur Laufzeit geladen werden können. [[XNA]] stellt bereits einige Content Processors zur Verfügung, bietet jedoch auch die Möglichkeit die [[Content Pipeline]] zu erweitern und eigene Content Processors zu implementieren.}} | ||
{{QA|Was ist ein Asset?|Ein Asset ist eine Resource für das Spiel. Dabei kann es sich um eine Vielzahl verschiedener Resourcen oder [[Dateiformat|Dateiformate]] handeln, wie beispielsweise [[Model|3D Modelle]] (z.B.: .x, .fbx), Audiodateien (z.B.: .wav, .mp3) oder Grafiken (z.B.: .jpg, .png) etc.}} |
Aktuelle Version vom 9. November 2020, 10:25 Uhr
Woher bekomme ich Monogame?
Auf unserer Downloads-Seite findet sich ein Link.
Monogame universal Template kann in VS 2015 nicht erstellt werden
Falls die Fehlermeldung:
Error: this template attempted to load component assembly 'Microsoft.VisualStudio.Universal.TemplateWizards'
auftritt, liegt das höchstwahrscheinlich an den nicht installierten UWP (Universal Windows Platform) SDK. Dieses kann hier heruntergeladen werden. Im Installationsdialog dann die "Developer Tools" und "Entwicklungstools für universelle Windows App" auswählen und installieren.
Wo findet man gute Informationen zum Einstieg in Monogame?
Ein solides Einstiegstutorial bietet die Dokumentation von Monogame MonoGame Getting Started. Weiterführende Tutorials gibt es unter MonoGame Community Tutorials.
Wenn ich mein Spiel starten will, erhalte ich die Fehlermeldung "No suitable graphics card found."
Dieses Problem liegt daran, dass die Grafikkarte nicht dazu in der Lage ist, die von XNA geforderten Leistungen zu bringen. Leider kann man keine universelle Lösung für dieses Problem angeben. Falls die Fehlermeldung jedoch so aussieht, wie auf der rechten Seite und der PC normalerweise 3D-Spiele anzeigen kann, ist es eventuell möglich, dieses Problem zu beheben. Dazu muss das Projekt auf das Reach-Profil umgestellt werden. Löst diese Einstellung das Problem nicht, ist die Hardware vermutlich leider nicht ausreichend für XNA. Kontaktieren Sie in diesem Fall Ihren Tutor.
Meine Modelle werden gar nicht oder fehlerhaft angezeigt. (Eventuell war vor kurzem noch alles normal.)
Vermutlich werden 2D Draw-Calls über die Spritebatch vorgenommen, z.B. zum Anzeigen von HUD-Elementen oder Debug Informationen (eventuell erst seit kurzem eingebaut und seitdem ist die Darstellung der Modelle fehlerhaft). Beim Zeichnen von 2D-Elementen über die Spritebatch werden automatisch bestimmte Renderstates der Grafikkarte fürs 2D-Zeichnen gesetzt, daher werden die 3D Sachen jetzt nichtmehr korrekt gezeichnet. Mehr Infos und eine Lösung für das Problem findet man auf Shawn Hargreaves Blog: SpriteBatch and renderstates in XNA Game Studio 4.0. Dort findet man auch generelle Informationen zu State objects in XNA Game Studio 4.0 und deren Verwendung.
Was muss ich beachten, um transparente 3D Objekte zu zeichnen?
Am besten den Artikel Depth sorting alpha blended objects als Einstieg lesen. Gerade bei Vegetation empfiehlt sich auch zusätzlich der Artikel Antialiasing alpha cutouts. Bitte beachtet, das seit XNA 4.0 Alpha Testing nicht mehr Teil des XNA RenderStates ist. Daher muss die Shader-Variante verwendet werden.
Was ist die Content Pipeline?
Die Content Pipeline von XNA ermöglicht es einfach Assets für das Spiel zu konvertieren, damit sie zur Laufzeit geladen werden können. XNA stellt bereits einige Content Processors zur Verfügung, bietet jedoch auch die Möglichkeit die Content Pipeline zu erweitern und eigene Content Processors zu implementieren.
Was ist ein Asset?
Ein Asset ist eine Resource für das Spiel. Dabei kann es sich um eine Vielzahl verschiedener Resourcen oder Dateiformate handeln, wie beispielsweise 3D Modelle (z.B.: .x, .fbx), Audiodateien (z.B.: .wav, .mp3) oder Grafiken (z.B.: .jpg, .png) etc.