Frustum: Unterschied zwischen den Versionen
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== Verwendung in der Computergrafik == | == Verwendung in der Computergrafik == | ||
In der Computergrafik werden für gewöhnlich Pyramiden-Frustums verwendet um den Sichtbereich einer [[Kamera]] zu definieren, das sogenannte View Frustum. Anhand von diesem können z.B. leicht mittels [[Culling#Frustum_Culling|Frustum Culling]] sämtliche Objekte, die von der Kamera nicht gesehen werden können, vom Rendervorgang ausgeschlossen werden um ihn zu beschleunigen. Dies sind nämlich alle Objekte die sich außerhalb des View Frustums befinden. | In der Computergrafik werden für gewöhnlich Pyramiden-Frustums verwendet um den Sichtbereich einer [[Kamera]] zu definieren, das sogenannte View Frustum. Anhand von diesem können z.B. leicht mittels [[Culling#Frustum_Culling|Frustum Culling]] sämtliche Objekte, die von der Kamera nicht gesehen werden können, vom Rendervorgang ausgeschlossen werden um ihn zu beschleunigen. Dies sind nämlich alle Objekte die sich außerhalb des View Frustums befinden. | ||
== Verwendung in XNA == | == Verwendung in XNA == | ||
Zur Repräsentation und Verwendung eines Frustums in [[XNA]] gibt es die <tt>BoundingFrustum</tt>-[[Klasse]]. Details zu ihr gibt es in der [https://docs.monogame.net/api/Microsoft.Xna.Framework.BoundingFrustum.html MonoGame-Dokumentation zur BoundingFrustum Class]. | |||
[[Kategorie:Mathematik]] | |||
[[Kategorie:Begriffe]] | |||
[[Kategorie: | [[Kategorie:XNA]] | ||
[[Kategorie:MS01]] | |||
