Kamera: Unterschied zwischen den Versionen
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: Das field of View (kurz: FOV) bezieht sich auf den Winkel zwischen der oberen und unteren Grenze des View Frustums. Damit bestimmt es die Höhe der projizierten Sicht auf die Spielwelt. | : Das field of View (kurz: FOV) bezieht sich auf den Winkel zwischen der oberen und unteren Grenze des View Frustums. Damit bestimmt es die Höhe der projizierten Sicht auf die Spielwelt. | ||
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[[Datei:orthographic_camera_presentation.jpg|thumb|250px|Typische Orthographische Kameradarstellung: Super Mario World von Nintendo]] | [[Datei:orthographic_camera_presentation.jpg|thumb|250px|Typische Orthographische Kameradarstellung: Super Mario World von Nintendo]] | ||
Der Name der 2D Darstellung kommt von der verwendeten Projektion beim Renderprozess, typischerweise eine parallele orthographische Projektion. Bei dieser Art der Projektion bleiben parallele Linien parallel, was bei einer | Der Name der 2D Darstellung kommt von der verwendeten Projektion beim Renderprozess, typischerweise eine parallele orthographische Projektion. Bei dieser Art der Projektion bleiben parallele Linien parallel, was bei einer perspektivischen Projektion nicht der Fall ist. Durch das Verwenden verschiedener Ebenen lässt sich auch hier ein Eindruck von Tiefe erzeugen. | ||
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# '''Real-Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers''' von Mark Haigh-Hutchinson | # '''Real-Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers''' von Mark Haigh-Hutchinson | ||
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