Kamera: Unterschied zwischen den Versionen

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Kameras in Computerspielen bestimmen aus welcher Sicht die Spieler die virtuelle Welt eines Spiels erleben. Sie entscheiden wie die Spielwelt auf den Monitor gerendert wird. Dazu gibt es eine ganze Reihe von verschiedenen Kameratypen und Verhaltensweisen die für verschiedene Arten von Spielen oder zum Erzeugen verschiedener Effekte verwendet werden. Neben der Betrachter-Perspektive gehört dazu unter anderem auch die Art und Weise wie die Kamera auf Benutzereingaben oder andere Spielelemente reagiert.
Kameras in Computerspielen bestimmen aus welcher Sicht die Spieler die virtuelle Welt eines Spiels erleben. Sie entscheiden wie die Spielwelt auf den Monitor gerendert wird. Dazu gibt es eine ganze Reihe von verschiedenen Kameratypen und Verhaltensweisen die für verschiedene Arten von Spielen oder zum Erzeugen verschiedener Effekte verwendet werden. Neben der Betrachter-Perspektive gehört dazu unter anderem auch die Art und Weise wie die Kamera auf Benutzereingaben oder andere Spielelemente reagiert.
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; Field of View
; Field of View
: Das field of View (kurz: FOV) bezieht sich auf den Winkel zwischen der oberen und unteren Grenze des View Frustums. Damit bestimmt es die Höhe der projizierten Sicht auf die Spielwelt.
: Das field of View (kurz: FOV) bezieht sich auf den Winkel zwischen der oberen und unteren Grenze des View Frustums. Damit bestimmt es die Höhe der projizierten Sicht auf die Spielwelt.
{{BA|Florian|TODO: View- und Projection Matrix hier mit aufnehmen und erklären}}


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[[Datei:orthographic_camera_presentation.jpg|thumb|250px|Typische Orthographische Kameradarstellung: Super Mario World von Nintendo]]
[[Datei:orthographic_camera_presentation.jpg|thumb|250px|Typische Orthographische Kameradarstellung: Super Mario World von Nintendo]]


Der Name der 2D Darstellung kommt von der verwendeten Projektion beim Renderprozess, typischerweise eine parallele orthographische Projektion. Bei dieser Art der Projektion bleiben parallele Linien parallel, was bei einer perspektifischen Projektion nicht der Fall ist. Durch das Verwenden verschiedener Ebenen lässt sich auch hier ein Eindruck von Tiefe erzeugen.
Der Name der 2D Darstellung kommt von der verwendeten Projektion beim Renderprozess, typischerweise eine parallele orthographische Projektion. Bei dieser Art der Projektion bleiben parallele Linien parallel, was bei einer perspektivischen Projektion nicht der Fall ist. Durch das Verwenden verschiedener Ebenen lässt sich auch hier ein Eindruck von Tiefe erzeugen.


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=== Perspektifische Darstellung (3D-Kamera) ===
=== Perspektivische Darstellung (3D-Kamera) ===


[[Datei:camera_perspective_projection.png|thumb|250px|Typische dreidimensionale perspektifische Projektion]]
[[Datei:camera_perspective_projection.png|thumb|250px|Typische dreidimensionale perspektifische Projektion]]


Die meisten Spiele verwenden eine Darstellungsart, die eine dreidimensionale Sicht der Spielwelt in einer Art simuliert, die der menschlichen optischen Wahrnehmung sehr ähnlich ist. Dies wird durch eine perspektifische Projektion ermöglicht, bei der parallele Linien so gerendert werden, dass sie in Fluchtpunkten zusammenlaufen. Diese Art der Projektion erzeugt beim Abbilden von Punkten der Spielwelt auf eine flache Ebene Verzerrungen die von der Position des Betrachters, also der Kamera, abhängig sind.
Die meisten Spiele verwenden eine Darstellungsart, die eine dreidimensionale Sicht der Spielwelt in einer Art simuliert, die der menschlichen optischen Wahrnehmung sehr ähnlich ist. Dies wird durch eine perspektivische Projektion ermöglicht, bei der parallele Linien so gerendert werden, dass sie in Fluchtpunkten zusammenlaufen. Diese Art der Projektion erzeugt beim Abbilden von Punkten der Spielwelt auf eine flache Ebene Verzerrungen die von der Position des Betrachters, also der Kamera, abhängig sind.


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=== Hybride Darstellung (2.5D-Kamera) ===
=== Hybride Darstellung (2.5D-Kamera) ===
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Der Unterschied in der Darstellung zu einem rein zweidimensionalen Ansatz ist der, dass einige Elemente eine dreidimensionale Ansicht simulieren, obwohl das Spiel hauptsächlich als eine orthographische Projektion dargestellt wird. Dies können Spielobjekte oder auch genauso Teile des Hintergrunds sein.
Der Unterschied in der Darstellung zu einem rein zweidimensionalen Ansatz ist der, dass einige Elemente eine dreidimensionale Ansicht simulieren, obwohl das Spiel hauptsächlich als eine orthographische Projektion dargestellt wird. Dies können Spielobjekte oder auch genauso Teile des Hintergrunds sein.


Die am häufigsten verwendete parallele Projektion zum Erzeugen von peuso-dreidimensionalen Ansichten ist die isometrische Projektion. Diese Projektion gibt eine pseudo 3D-Ansicht der Welt, wobei oft vorgerenderte Hintergrundgrafiken mit vorgerenderten oder dynamisch gerenderten Sprites kombiniert werden, welche zur selben Projektion passen. Die isometrische Projektion wird oft aufgrund dieser Illusion der Tiefe als 2.5D bezeichnet.
Die am häufigsten verwendete parallele Projektion zum Erzeugen von peuso-dreidimensionalen Ansichten ist die isometrische Projektion. Diese Projektion gibt eine pseudo 3D-Ansicht der Welt, wobei oft vorgerenderte Hintergrundgrafiken mit vorgerenderten oder dynamisch gerenderten Sprites kombiniert werden, welche zur selben Projektion passen. Die isometrische Projektion wird aufgrund dieser Illusion der Tiefe oft als 2.5D bezeichnet.


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== Die Bilderstellung ==
== Die Bilderstellung ==
Der Prozess der Bilderstellung wird auch als "Rendering Pipeline" bezeichnet. Sie lässt sich grob in feste Schritte aufteilen. In Abhängigkeit von der verfügbaren Grafikhardware können manche dieser Schritte parallel zur regulären Spiellogik oder auch parallel auf der Grafikhardware selbst ausgeführt werden.
# Die Spiellogik aktualisiert den internen Zustand aller aktiven Speilobjekte. Dazu gehört die Bestimmung der Position, der Orientierung, von Animationen oder andere Informationen die zur Repräsentation des zu erstellenden Objekts gehören.
# Die Logiken der Spielkameras werden aktualisiert um sicherzustellen dass ihre Positionen, Orientierungen und anderen Eigenschaften die die Bilderstellung beeinflussen auf dem aktuellen Stand sind.
# Für jede zu generierende Sicht auf das Spiel:
## Bestimme die Position und Orientierung der erforderlichen Spielkamera.
## Bestimme den Anteil des Anzeigegeräts der die zu erstellende Ansicht beinhalten wird (dies entspricht dem Viewport).
## Bestimme das Sichtvolumen bzw. das View Frustum, welches den Anteil der Welt bestimmt der von der Kameraposition und Orientierung aus sichtbar ist.
## Bestimme, anhand des View Frustums, welche Spielobjekte oder Elemente beim Rendern einfach weggelassen werden können. Dieser Vorgang wird auch als Culling bezeichnet.
## Für jedes darzustellende Spielobjekt oder Weltelement:
### Transformiere das Spielmodel (also die geometrischen Primitive die seine Form bestimmen, bei Spielen meistens Dreiecke) bezüglich der Kamera Sicht (also vom Object-Space in den Camera-Space).
### Füge Licht- und Schatteneffekte hinzu.
### Projiziere die Primitive vom dreidimensionalen Raum auf eine zweidimensionale Fläche (die Bildebene der Kamera).
### Verwerfe (sog. Culling) alle projizierten Primitive die außerhalb des sichtbaren Bereichs liegen und schneide die die ihn überkreuzen zurecht (sog. Clipping).
### Zeichne die Primitive. Dies erfolgt bei aktuellen Grafikkarten mittels Rasterisierung.
== Kameraberechnungen in XNA ==
; Berechnung der View Matrix:
<source lang="csharp">
Vector3 position;
Vector3 target;
Vector3 orientation;
Matrix orientationMatrix = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(this.orientation.Y, this.orientation.X, this.orientation.Z);
//Berechnung der View Matrix für den Blick auf eine Zielposition
Matrix viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(this.position, this.target, Vector3.Up);
//Oder alternativ Berechnung der View Matrix anhand der Orientierung der Kamera
Matrix viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(this.position, this.position + this.orientationMatrix.Forward, Vector3.Up);
</source>
; Berechnung der Projection Matrix:
<source lang="csharp">
float fieldOfView;
float aspectRatio;
float nearPlane;
float farPlane;
Matrix projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(this.fieldOfView, this.aspectRatio, this.nearPlane, this.farPlane);
</source>
; Berechnung des View Frustums, z.B. zum Cullen nicht sichtbarer Objekte:
<source lang="csharp">
Matrix viewProjectionMatrix = this.viewMatrix * this.projectionMatrix;
BoundingFrustum viewFrustum = new BoundingFrustum(viewProjectionMatrix);
</source>


== Referenzen ==
== Referenzen ==


http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975157.aspx
# '''Real-Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers''' von Mark Haigh-Hutchinson
 
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