Tricky Features: Unterschied zwischen den Versionen

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Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, ect. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gänige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzten z.B.: effizientes routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Treibstoffconstraints benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: [https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Dwarf Fortress] mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vanishing_of_Ethan_Carter The Vanishing of Ethan Carter] mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes Routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.
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|Plan/Seitenansicht
|Plan/Seitenansicht
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|Isometrie mit Ebenen
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z.B. [https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_engine DOOM], Isometrie mit Ebenen
Isometrie mit Ebenen
|Einfache Animationen
|Einfache Animationen
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perfektem Netzwerk
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realistischem Netzwerk
realistischem Netzwerk
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|Mühle
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|Klassische Echtzeitstrageie
|Klassische Echtzeitstrategie
z.B. Warcraft
z.B. Warcraft
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|Multiplayer mit komplexen Systemen:
z.B. Heroe Arena, Magic TG
z.B. Hero Arena, Magic TG


singleplayer mit Wahnsinn:
Singleplayer mit Wahnsinn:


z.B. Dwarf Fortress
z.B. Dwarf Fortress

Version vom 15. Oktober 2021, 16:39 Uhr

Die meisten Spiele lassen sich in eine Menge von grundlegenden Systemen wie Grafik, Pathfinding, etc. zerlegen. Jedes dieser Systeme kann unterschiedlich komplex ausgeprägt sein (z.B.: Dwarf Fortress mit sehr einfacher Grafik und sehr komplexen Mechaniken oder The Vanishing of Ethan Carter mit sehr komplexer Grafik aber fast ohne Spielmechanik). Um eine Hilfestellung für die Ausarbeitung der Spielidee zu geben, sind in der folgenden Tabelle gängige Systeme und deren Ausprägung gegen ihre Komplexität (wie schwierig ist das Feature technisch umzusetzen, z.B.: effizientes Routing zwischen sich auf Umlaufbahnen bewegenden Planeten unter Berücksichtigung des Treibstoffverbrauchs benötigt einen komplexen Algorithmus) und/oder den damit verbundenen Aufwand (wie viel Arbeit muss man in die reine Umsetzung investieren z.B. für ein 2D spiel in Isometrie benötigt man Sprites für jedes Objekt in jeder der acht Ausrichtungen für jede Animation was extrem viel Zeit kosten kann) aufgetragen.

Feature Komplexität/Aufwand
Niedrig Bewältigbar Hoch
Steuerung Direkte Steuerung Indirekte Steuerung
Grafik 2D Plan/Seitenansicht TopDown Animationen,

Isometrie

Isometrie mit

Animationen

Isometrie mit Ebenen
3D "Pappaufsteller"

z.B. DOOM, Isometrie mit Ebenen

Einfache Animationen Objektanimationen und

Eyecandy

KI MicroKI (lokale state machine) Decision Trees,

Glaubwürdige KI

Experimentelles

z.B.: Steam Revolution

'Regie' führende KI

z.B. Alien Isolation

Multiplayer Singleplayer Splitscreen Echtzeit Multiplayer auf

perfektem Netzwerk

Echtzeit Multiplayer

realistischem Netzwerk

Spielmechanik Mühle Klassische Echtzeitstrategie

z.B. Warcraft

Multiplayer mit komplexen Systemen:

z.B. Hero Arena, Magic TG

Singleplayer mit Wahnsinn:

z.B. Dwarf Fortress

Routing 2D ohne dynamisches

Routing/Kollisionsvermeidung

Ressourcenabhäniges Routing

zwischen sich bewegenden Objekten

z.B.: Solar Explorer

Assets Textadventure Visual Novel