Architekturpräsentation: Unterschied zwischen den Versionen

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====== Ich bin bereits im Spiel und habe eine Einheit selektiert. Ich wähle ein anderes Spielobjekt aus und starte eine Interaktion zwischen der selektierten Einheit und dem anderen Spielobjekt (z.B. Ressource sammeln, Einheit angreifen, Bauauftrag geben, etc.). ======
====== Ich bin bereits im Spiel und habe eine Einheit selektiert. Ich wähle ein anderes Spielobjekt aus und starte eine Interaktion zwischen der selektierten Einheit und dem anderen Spielobjekt (z.B. Ressource sammeln, Einheit angreifen, Bauauftrag geben, etc.). ======
*Der Zustand des agierenden Spielobjekts ändert sich.
*Der Zustand des agierenden Spielobjekts ändert sich.
*Es gibt es einen “normalen” Zustand des agierenden Spielobjekts (z.B. wenn es keine Befehle hat).
*Es gibt es einen "normalen" Zustand des agierenden Spielobjekts (z.B. wenn es keine Befehle hat).
*Es werden Animationen in Abhängigkeit vom Zustand abgespielt.
*Es werden Animationen in Abhängigkeit vom Zustand abgespielt.
*Es werden Soundeffekte in Abhängigkeit vom Zustand abgespielt. Dabei wird die Kameraposition berücksichtigt.
*Es werden Soundeffekte in Abhängigkeit vom Zustand abgespielt. Dabei wird die Kameraposition berücksichtigt.

Version vom 30. November 2020, 16:38 Uhr

Die Studenten stellen die Architektur die sie sich für ihr Spiel ausgedacht haben vor, und bekommen Verbesserungsvorschläge zu ihrer Architektur, und Hinweise auf eventuelle Architekturfehler.

Besprechung anhand von Szenarien

Das Treffen sollte damit beginnen, dass die Studenten kurz ihre Spielidee und die Grundlegenden Mechaniken vorstellen. Nach einer kurzen einführung in ihr Komponentendiagramm und einer kurzen Zusammenfassung zu den einzelnen komponenten, präsentieren die Studenten anhand ihrer Architektur die vorgefertigte Szenarien. Im Anschluss gibt es Fragen und eventuell weitere Szenarien, die direkter mit der Architektur/der Spielmechanik verknüpft sind.

Vorgefertigte Szenarien

Für alle Szenarien die hier vorgestellt werden können sie annehmen, dass die Quelle des Szenarios die Auftraggeber (oder Dozenten sind), und der Auslöser des Szenarios der Spieler ist. Die Einleitenden Texte klären die Umgebung, gefolgt von einer Beschreibung des Szenarios. Die Antwort sollte in allen Fällen sein, dass das Gefragte vorhanden und in der Architektur sinnvoll gelöst ist.

Ich befinde mich nicht im Spiel, starte die ausführbare Datei, und befinde mich danach im Hauptmenü.
  • Es existiert ein Einstieg in das Diagramm (in welcher Komponente ist Game1.cs).
  • Es gibt einen Ort, an dem die einzelnen Benutzeroberflächenelemente definiert sind.
  • Was wird sonst noch alles getan um das Menü zu laden?
Ich befinde mich im Hauptmenü und drücke auf Achievements, und sehe danach die bisher im Spiel erreichten Achievements.
  • Die Achievements werden persistiert.
  • Der Filesystemzugriff ist gekapselt (wie geschieht Laden u. Speichern).
Ich drücke im Hauptmenü auf Spiel Starten, und befinde mich danach im Spiel.
  • Es wird eine Karte erzeugt.
  • Es werden Spielobjekte erzeugt.
Ich bin bereits im Spiel und selektiere eine Einheit.
  • Die Position des Mauszeigers wird auf die Karte umgerechnet.
  • Die selektierte Einheit wird anhand der Karten- oder Weltposition ermittelt.
  • Die Selektion wird visuell verarbeitet d.h. das Aussehen der Figur und der HUD ändern sich.
Ich bin bereits im Spiel und habe eine Einheit selektiert. Ich wähle einen Punkt auf der Karte und schicke die Einheit mit einem Mausklick da hin.
  • Es wird der Pfad zum Ziel berechnet.
  • Es gibt Datenstrukturen die für das Pathfinding verwendet werden.
  • Wenn einige Frames verstrichen sind und sich auch andere Einheiten bewegt haben: Wie reagiert die sich bewegende Einheit auf diese Änderungen?
  • Es gibt Kollisionen zwischen den Einheiten. Welche Instanzen sind daran beteiligt?
  • Es gibt Datenstrukturen die zur Berechnung der Kollisionen verwendet werden.
Ich bin bereits im Spiel und habe eine Einheit selektiert. Ich wähle ein anderes Spielobjekt aus und starte eine Interaktion zwischen der selektierten Einheit und dem anderen Spielobjekt (z.B. Ressource sammeln, Einheit angreifen, Bauauftrag geben, etc.).
  • Der Zustand des agierenden Spielobjekts ändert sich.
  • Es gibt es einen "normalen" Zustand des agierenden Spielobjekts (z.B. wenn es keine Befehle hat).
  • Es werden Animationen in Abhängigkeit vom Zustand abgespielt.
  • Es werden Soundeffekte in Abhängigkeit vom Zustand abgespielt. Dabei wird die Kameraposition berücksichtigt.
  • Die Effekte der Interaktion (Kampf, Ressourcen sammeln…) werden in der Spielwelt propagiert.
    • Ändert z.B. die agierende Einheit direkt Werte bei der reagierenden? Können dann beide gleichzeitig “sterben”?
    • Ändert die agierende Einheit Werte in der Welt? Wie ist da der Datenfluss? Muss die Einheit Dinge wie “Global Ressources” direkt kennen? (Law of Demeter, SoC, Tell don't ask)
Ich bin der zweite Spieler... (alles von oben)
  • Die Beschreibungen funktionieren für den zweiten Spieler (z.B. im Netzwerkspiel für den Client).
  • Die Eingaben so abstrahiert, dass sich Spieler und KI (oder Netzwerkspieler) ein gemeinsames Interface teilen.
Ich bin bereits im Spiel (oder im Pausenmenü) und speichere das Spiel ab
  • Der aktuelle Spielzustand wird vollständig persistiert.
Ich bin bereits im Spiel und öffne die Optionen. Ich ändere...
  • Die Änderung der Auflösung wird durch das Spiel propagiert (wird dabei alles neu geladen?).

Weitere Szenarien

Die Dozenten (und gerne auch Tutoren) überlegen sich weitere Szenarien anhand des geplanten Spiels.